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dc.contributor.author濵田, 俊也ja
dc.contributor.alternativeHAMADA, Shunyaen
dc.date.accessioned2022-09-06T01:14:46Z-
dc.date.available2022-09-06T01:14:46Z-
dc.date.issued2022-02-25-
dc.identifier.isbn9784814004096-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2433/276114-
dc.language.isojpn-
dc.publisher京都大学経済学会ja
dc.publisher.alternativeKYOTO DAIGAKU KEIZAIGAKU-KAI (KYOTO UNIVERSITY ECONOMIC SOCIETY)en
dc.rights許諾条件により本文は2025-02-25に公開ja
dc.subject.ndc330-
dc.title<査読付き論文>ゲーミフィケーションが活用されたサービスの評価の形成過程 --利用動機が異なることで生じる差異の検討--ja
dc.title.alternative<Refereed Article> Marketing Effect of Gamification: Difference in Influence on User's Psychology Caused by Difference in Use Motivationen
dc.typedepartmental bulletin paper-
dc.type.niitypeDepartmental Bulletin Paper-
dc.identifier.ncidAN00071549-
dc.identifier.jtitle經濟論叢ja
dc.identifier.volume196-
dc.identifier.issue1-
dc.identifier.spage49-
dc.identifier.epage64-
dc.textversionpublisher-
dc.sortkey04-
dc.address京都大学大学院経済学研究科博士後期課程ja
dc.identifier.selfDOI10.14989/276114-
dcterms.accessRightsembargoed access-
datacite.date.available2025-02-25-
dc.identifier.pissn0013-0273-
dc.identifier.jtitle-alternativeKeizai-ronsō : The Economic Reviewen
出現コレクション:第196巻 第1号

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