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jarps_4_14.pdf | 489.23 kB | Adobe PDF | 見る/開く |
完全メタデータレコード
DCフィールド | 値 | 言語 |
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dc.contributor.author | Arnaudo, Marco | en |
dc.contributor.alternative | アルナード, マルコ | ja |
dc.date.accessioned | 2023-12-01T07:25:11Z | - |
dc.date.available | 2023-12-01T07:25:11Z | - |
dc.date.issued | 2023-11-11 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/2433/286269 | - |
dc.description.abstract | The paper discusses how the gamebook form derives specific traits, affordances, and limitations from its being a material technology for the creation of meaning. These elements are discussed from the perspective of the author designing a gamebook and that of a reader navigating the text. The discussion allows us to understand the surprising resilience of the gamebook in today's digitally mediated world, as it is precisely its material nature that gives it a unique positioning in the field of interactive entertainment. After demonstrating the relevance of the gamebook in the present, the article discusses the material elements of the gamebook's three components: the section, the text, and the link. We see how the partition of the work into sections may interfere with the partition of the physical artifact into pages; how the inalterable fabric of the text can relate to a population of diverse readers; and how the explicit nature of the links can create peculiar types of spoilers. The impact of the spatial disposition of the sections in the book is discussed also. Next, the article analyzes the tension between the structure of the gamebook, which proceeds by prescribed reading paths, and the fact that the book is materially open to unauthorized interactions. The discussion focuses on purposeful departures from prescribed reading paths (cheating) and cases in which the author creatively exploited the material nature of the gamebook through mechanisms that require abandoning the narrative tree to be fully appreciated. | en |
dc.description.abstract | 本稿では,ゲームブックという形式が,意味を創造するための物質的な技術であることから,どのような特定の特徴,アフォーダンス,制限を導き出すかについて論じる.これらの要素は,ゲームブックをデザインする作者と,テキストをナビゲートする読者の視点から議論される.この議論によって,今日のデジタルに媒介された世界におけるゲームブックの驚くべき回復力を理解することができる.というのも,まさにその物質的な性質が,インタラクティブ・エンターテインメントの分野においてゲームブックにユニークな位置づけを与えているからである.現在におけるゲームブックの関連性を示した後,本稿ではゲームブックの3つの構成要素であるセクション,テキスト,リンクの物質的要素について論じる.作品をセクションに分割することが,物理的な人工物をページに分割することにどのように干渉しうるか,テキストの変更不可能な織物が多様な読者集団にどのように関係しうるか,リンクの明示的な性質が特異なタイプのネタバレをどのように生み出しうるかがわかる.また,本の中のセクションの空間的配置が与える影響についても論じる.次に,定められた読書経路によって進行するゲームブックの構造と,無許可の相互作用に対して物質的に開かれているという事実との間の緊張関係を分析する.規定された読書経路からの意図的な逸脱(不正行為)や,ゲームブックの物質的な性質を著者が創造的に利用したケースに焦点を当て,ゲームブックの読書経路を放棄することを必要とするメカニズムについて論じる. | ja |
dc.language.iso | eng | - |
dc.publisher | 日本RPG学研究会 | ja |
dc.publisher.alternative | Japanese Association for Role-Playing Game Studies | en |
dc.rights | This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. | en |
dc.rights | この作品はクリエイティブ・コモンズ表示4.0国際ライセンスの下に提供されています. | ja |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | - |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.ja | - |
dc.subject | Gamebooks | en |
dc.subject | interaction | en |
dc.subject | reader-oriented theory | en |
dc.subject | Choose Your Own Adventure | en |
dc.subject | Fighting Fantasy | en |
dc.subject | ゲームブック | ja |
dc.subject | インタラクティビティー | ja |
dc.subject | 読者指向理論 | ja |
dc.subject | きみならどうする? | ja |
dc.subject | ファイティング・ファンタジー | ja |
dc.subject.ndc | 798 | - |
dc.title | <Original Research>Gamebooks and the Materiality of Reading | en |
dc.title.alternative | <研究論文>ゲームブックと読書の物質性 | ja |
dc.type | departmental bulletin paper | - |
dc.type.niitype | Departmental Bulletin Paper | - |
dc.identifier.jtitle | RPG学研究 | ja |
dc.identifier.volume | 4 | - |
dc.identifier.spage | 14 | - |
dc.identifier.epage | 24 | - |
dc.textversion | publisher | - |
dc.sortkey | 06 | - |
dc.address | Indiana University | en |
dc.address.alternative | インディアナ大学 | ja |
dc.relation.url | https://jarps.net/journal/issue/view/5 | - |
dc.identifier.selfDOI | 10.14989/jarps_4_14 | - |
dcterms.accessRights | open access | - |
dc.relation.isDerivedFrom | https://jarps.net/journal/issue/view/5 | - |
dc.identifier.eissn | 2434-9682 | - |
dc.identifier.jtitle-alternative | Japanese Journal of Analog Role-Playing Game Studies | en |
出現コレクション: | 4号: 自分の物語を選ぶ:インタラクティブな作品とその側面 |
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