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dc.contributor.authorKline, Jeffen
dc.date.accessioned2010-05-12T04:16:25Z-
dc.date.available2010-05-12T04:16:25Z-
dc.date.issued2004-10-20-
dc.identifier.issn0525-2997-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/2433/110051-
dc.descriptionこの論文は国立情報学研究所の電子図書館事業により電子化されました。ja
dc.description概要翻訳: 秋山, 英三ja
dc.description.abstractゲーム理論は、複数の意思決定主体(プレーヤー)の相互作用に関する理論である。そこでは、推論・知識・信念・規範・情報・記憶などのプレーヤーの心的内部構造が大きな役割を果たすはずだが、既存の理論はこれらの構造を十分に議論していない。本稿では、展開形ゲームに代わるフレームワーク「Info-memory protocol」を提唱する。そして、ゲームにおける情報と記憶について議論し、「経験に基づいたプレーヤーの社会観形成」に関する研究の足がかりとする。「展開形ゲーム」はゲーム論の最も基礎的な理論の一つである。その理論は、プレーヤーが利用できる情報や、各行動のタイミングや因果関係、戦略的可能性、プレーヤーの目的、記憶などを表現している。しかし、展開形ゲームの理論は、その定式化にいくつかの困難を抱えている。展開形ゲームは、プレーヤーが「学んだこと」と「行なったこと」に関する記憶を表現することができる。ただ、「忘却」を「可能性を区別できない」という形で表現する。問題点は、「忘却」を「可能性の集合」として記述し、それらの可能性そのものは分かっていると仮定することにある。これでは、プレイヤーの記憶を有意味に論ずることはできない。また、展開形ゲームは「経験できること」と「経験できないこと」の区別がない。このような展開形ゲームの問題点を克服するため、Kaneko&Klineは「Info-memoryprotocol」を導人した。ここでは、記憶は、Information protocol における記憶関数として記述される。記憶関数によって、プレイヤーの忘却を「そもそも記憶がない」という状態として記述する。また、理論の原子的要素として、プレイヤーが経験できるものから出発する。このように上記の展開形ゲームの困難を克服し、プレイヤーの記憶と忘却を有意味にする。それによって、「各プレーヤーが自分の世界観を過去の記憶から構成する」ことの研究が可能になる。ja
dc.format.mimetypeapplication/pdf-
dc.language.isoeng-
dc.publisher物性研究刊行会ja
dc.subject.ndc428-
dc.titleIndividual Memory in Extensive Games and Info-memory Protocols(Session II)en
dc.typedepartmental bulletin paper-
dc.type.niitypeDepartmental Bulletin Paper-
dc.identifier.ncidAN0021948X-
dc.identifier.jtitle物性研究ja
dc.identifier.volume83-
dc.identifier.issue1-
dc.identifier.spage107-
dc.identifier.epage113-
dc.textversionpublisher-
dc.sortkey009-
dc.addressFaculty of Business, Bond Universityen
dc.address筑波大学大学院システム情報工学研究科ja
dcterms.accessRightsopen access-
出現コレクション:Vol.83 No.1

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